画面风格:萌侠传》的画面主打萌系的2D卡通风格,虽然采用横版场景(副本内甚至无法移动)一定程度上限制了美工师的创作空间,不过可爱的人物造型和艳丽的场景色调多少弥补了场景框架上的先天不足,初始神秘幽邃的轮回劫谷与本作妖魔横行的世界观非常合拍,后期各色城镇、森林场景色调略显杂乱,但是红绿相间、白云碧海的调调看着也很热闹,就休闲向页游来讲,足够完成让玩家看着舒心的任务了。





  

{%职业体系%}

  职业体系:本作为玩家塑造了鬼族、人族和妖族三大职业。鬼族外表冷酷,为法术系攻击职业,擅长法防之术;人族拥有顽强的生命力,属于肉盾型职业,物理攻击为主,防御出色;妖族是九尾狐妖的后裔,闪避高暴击高,是不错的物理DPS职业。而就实际游戏表现来看,自动战斗的设计使得三种职业没什么手感差异,但因为前期玩家遇到的都是肉盾型伙伴,为了使职业结合的更好些,还是推荐新手玩家以攻击更高的鬼族开局。





  

{%任务引导%}

  任务引导:本作的故事进程模式为横版页游中最普遍的推图闯关玩法,即玩家只在很小的城镇场景内移动与接取任务,战斗和剧情发展都在关卡式的副本内部完成。游戏在副本内加入了数量适中的过场动画,基本保证每三个关卡至少有一段的频率,节奏感不错,但故事本身既不幽默也没什么悬念,不太容易吸引玩家,就当是给战斗找一个借口吧。另一方面,目前游戏的引导体系还有些问题,比如部分引导功能会被自动跳过,而且一些新系统的出现也没有相应的提示,玩家不细心观察甚至很难发现当前等级开放的新内容,希望后续能完善一下引导体系。





  

{%战斗操作%}

  战斗操作:《萌侠传》的战斗模式采用非常休闲向的自动回合制,而且前期玩家可以随意的跳过战斗动画,与游戏本身休闲、萌趣的设计思路贴合紧密。不过目前来看自动战斗页游的一些缺点本作也是完全继承了过来,例如战斗开始后的参与度比较低,战斗的策略性不强,布阵系统对胜负的影响几乎可以忽略不计。这方面游戏最独特的地方在于对出战英雄的选择,不过也仅仅是选择而已,到了后期出现强力英雄之后恐怕就连这点乐趣都没有了......还是希望制作组能在后续改动中全面开放跳过战斗系统,提升一下游戏的成长节奏。





  

{%特色玩法%}

  特色玩法:游戏的角色成长模式是比较常规的数值强化体系,目前也只开放了装备强化、属性培养等少数玩法,这里不再赘述。关于成长方面,本作的重心主要在于伙伴和英雄的招募与培养。伙伴通过客栈招募,随着玩家等级的提升客栈内可招募伙伴的数量和质量也会逐渐增多,如何取舍出战角色需要玩家细细衡量;而英雄的招募则需要在单独的界面下完成,英雄的刷新同样采用随机形式,不过与剧情连接更紧密,而且英雄有特定的属性和技能升级玩法(说起来其实英雄在战斗中就相当于一个积攒怒气的强力技能而已),可以让玩家快速提升后期新招募英雄的属性,对新手玩家还是比较有好的。





  

{%副本活动%}