7月23日,在北京JDG英特尔电子竞技中心举办了《英雄联盟手游》1周年庆典暨亚洲联赛第1赛季总决赛。在庆典期间,腾讯互动娱乐 英雄联盟手游发行制作人夏丹、腾竞体育新项目电竞总负责人 英雄联盟手游电竞负责人冯晓,接受了各大媒体的采访,以下是采访内容:

PentaQ:对比过往的WRL职业联赛,在开展WRL A1的过程中进行了哪些新的尝试?您认为WRL A1是否达成了最初计划的目标?

冯骁:英雄联盟手游亚洲联赛对比过往其他的比赛非常重要的点在于,我们把一个国际赛事变成一个常规性的联赛。过往很多国际赛事更多是以杯赛为主,短期内的杯赛可以让更多的国际俱乐部和更多对手们有一起交流的机会,但是对一个长期联赛的角度,可以更好帮助中国和海外的电竞队伍有更好的交流机会。就好比昨天WRL APAC赛区的帕赛NGX也是3比2赢了WRL CN赛区队伍JT,最终晋级决赛,让今天的WRL A1总决赛变成了一场“中外大战”。帕赛NGX是来自菲律宾的队伍,他们在之前刚结束不久的东南亚运动会上拿到了《英雄联盟手游》项目的冠军。其实这也是我们会做英雄联盟手游亚洲联赛的初衷,我们希望能让WRL CN赛区的俱乐部和其他WRL APAC赛区的俱乐部,包括俱乐部的选手之间,有更多交流的机会,帮助大家一起把电竞水平提高起来。

人民电竞:手游上线以来迭代了多个版本,游戏门槛及操作难度都在做下调,请问手游是如何平衡游戏的竞技性与娱乐性?

夏丹:您的问题也是我们一直在琢磨的,尤其上两个版本更新之后,很多朋友跟我沟通,大家都说手游慢慢好玩起来了,没有以前那么难了。我们自己也有感受,这是我们一直致力的方向,最近也取得了比较好的成果。但是不能用简单的“门槛下降”、“难度降低”来形容手游上线的后版本变化趋势,我们更多考虑的是怎么样做好手游。倒推到几年前我们决定做这个游戏的时候,英雄联盟手游应该往什么方向去发展的讨论和决策,到今天也没有变过,我们不是把英雄联盟的峡谷模式和英雄照搬到手机平台上,而是要考虑怎么让英雄联盟这个大IP在移动平台继续保持旺盛的生命力和长远的发展。在这个过程中,必然要对英雄联盟端游中的英雄属性、技能、操作、峡谷节奏、战术等方面做出针对手游的移植改造。在这个过程中,势必会碰到一些取舍,比如一些英雄的技能太复杂,怎么才能让用户在移动端上也能操作。还有很多以前玩过端游,或者听说过英雄联盟的用户,他们都很喜欢英雄联盟,想要通过手游加入英雄联盟的世界,怎么让他们更快上手,在英雄联盟里获得更多快乐,手游有义务去做这些事情。我们在保留英雄联盟原汁原味的基础上,不断去探索如何适配手游市场,适配用户在移动平台的诉求。大家可以看到我们对操作进行了很多简化,但在做减法的同时,手游也保持一定程度的战术深度,甚至在做加法,我们并没有放松对“竞技性”上的追求,昨天的比赛大家可以看到,手游可以打出不输任何产品的精彩操作场面。

当然,我们认为不能简单的把“竞技性”等同于“难”,为什么大家觉得游戏门槛在下调,游戏没有那么难了,第一,这个游戏不应该标榜“难”所以有竞技性,如果一个游戏给大家第一印象就是“难”、“门槛高”,也许你的质量还可以,但是对游戏长远发展来讲不是好事情。在游戏的优秀作品层出不穷,排行榜每天都在激烈变化中,为什么英雄联盟手游还有一席之地,就是因为我们不断自我修正,不断调整去更好适配用户的需求。第二,作为一个游戏,最重要的初心是给用户提供娱乐性,用户玩这个游戏首先要的是娱乐,其次才是别的追求,不是说其他的不重要,但用户玩这个游戏首先应该感到快乐,这是我们一直努力想要为用户创造的内容。我们希望用户玩我们的游戏不是只有“上分冲段”才有快乐,无论是峡谷模式、大乱斗,还是最近好评比较多的轮换模式,像魔典终章,还有这两天上线的灵魂决斗等等,在这些模式中一样也能获得自己的快乐,也许你玩峡谷的模式,不一定上分的段位很高,不一定配合得非常好,但在英雄联盟手游中总有一个能让你获得快乐的地方,这是我们未来致力的方向,也是英雄联盟手游一直以来坚持的初心。

游久:传闻官方经常会通过评论区和论坛去搜集玩家的声音真的吗?如果是真的,那有没有哪些改进是从评论区或论坛获得的灵感?